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방치형 게임의 오프라인 보상, 꺼 놓은 동안 무슨 일이 일어나나
방치형 게임의 핵심은 안 할 때도 진행된다는 것입니다. 그런데 브라우저는 창을 닫으면 아무것도 돌지 않습니다. 그래서 실제로 계산을 돌려 두는 것이 아니라, 돌아왔을 때 지나간 시간만큼을 한 번에 계산합니다. 간단해 보이지만 이 방식에는 몇 가지 결정이 숨어 있습니다.
어떻게 계산하나
나갈 때 그 시각을 적어 둡니다. 다시 들어오면 지금 시각에서 적어 둔 시각을 빼서 지나간 시간을 구하고, 거기에 초당 수입을 곱합니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 저장하는 것 | 빛의 양, 총합, 세 칸의 레벨, 마지막 시각 |
| 돌아왔을 때 계산 | (지금 - 마지막 시각) × 초당 수입 |
| 상한 | 없습니다 |
| 저장 위치 | 이 브라우저 안 |
창이 열려 있는 동안에도 같은 방식입니다. 매 순간 "지난번 계산 이후 몇 초가 지났나"를 보고 그만큼 더합니다. 그래서 화면이 멈춰 있던 구간도 빠짐없이 들어옵니다.
상한을 두지 않았습니다
방치형 게임은 보통 오프라인 보상에 상한을 둡니다. 2시간치까지만 준다거나, 8시간을 넘으면 절반만 준다는 식입니다. 여기서는 안 뒀습니다.
| 상한을 두면 | 안 두면 |
|---|---|
| 자주 들어오게 됩니다 | 아무 때나 들어와도 됩니다 |
| 하루 비우면 손해입니다 | 하루 비우면 하루치가 들어옵니다 |
| 시간을 계산하게 됩니다 | 계산할 것이 없습니다 |
상한의 목적은 사람을 자주 들어오게 만드는 것입니다. 2시간이 차기 전에 들어와야 손해를 안 보니까요. 그게 이 게임이 하려는 것과 반대입니다.
이 게임은 켜 두고 잊어버려도 되는 게임입니다. 일주일 뒤에 열어도 일주일치가 그대로 들어옵니다. "언제 들어가야 하나"를 생각하게 만들지 않는 것이 목표입니다.
대신 포기한 것이 있습니다. 매일 들어올 이유가 약합니다. 그 대가로 들어왔을 때 부담이 없습니다.
돌아왔을 때
10초 넘게 비어 있었거나 탭이 숨겨져 있었다면, 그동안 모인 빛을 따로 모아 두었다가 한 번에 보여줍니다.
| 보여주는 것 | 어떻게 |
|---|---|
| 그동안 모인 빛 | 가운데 큰 숫자 |
| 지나간 시간 | 시계 그림과 함께 |
| 달 그림 | 자리를 비웠다는 표시 |
| 닫기 | 아무 데나 누르면 닫힙니다 |
여기에도 글자가 없습니다. 달과 시계와 숫자만 있습니다. "3시간 24분 동안 1.2M의 빛을 모았습니다"라고 쓰는 대신 그림으로 보여줍니다.
10초 기준을 둔 이유는 잠깐 다른 탭을 봤다 돌아올 때마다 창이 뜨면 성가시기 때문입니다. 10초 미만은 조용히 더하기만 합니다.
시계를 돌리면
지나간 시간을 기기의 시계로 재기 때문에, 시계를 앞으로 돌리면 그만큼 빛이 들어옵니다. 막지 않았습니다.
막을 수는 있습니다. 서버에 시각을 물어보면 됩니다. 그러려면 서버가 필요하고, 인터넷이 끊기면 못 돌아가게 됩니다. 혼자 하는 게임에 그만한 비용을 들일 이유가 없다고 봤습니다.
순위표도 없고 겨룰 상대도 없습니다. 시계를 돌려서 얻는 것은 자기 화면의 숫자뿐입니다. 그걸 막는 것이 지키는 것보다 잃는 것이 많습니다.
저장이 깨지지 않게
저장한 값을 다시 읽을 때 형태를 확인합니다. 레벨이 세 개짜리 목록인지, 빛과 총합과 시각이 전부 숫자인지를 봅니다. 하나라도 이상하면 그 저장을 버리고 처음부터 시작합니다.
이렇게 하는 이유는 이상한 값이 한 번 들어가면 계속 이상해지기 때문입니다. 시각이 숫자가 아니면 지나간 시간이 계산되지 않고, 그러면 화면이 아예 안 뜹니다. 깨진 저장으로 멈춰 있는 것보다 처음부터 시작하는 쪽이 낫습니다.
저장 자리에는 번호가 붙어 있습니다. 게임 구조가 바뀌어서 옛날 저장을 그대로 쓸 수 없게 되면 번호를 올려서 옛 저장을 무시합니다.
방치형 게임이 재미있는 이유
아무것도 안 하는데 숫자가 올라가는 것이 왜 재미있는지는 설명하기 어렵습니다. 다만 구조상 몇 가지가 겹칩니다.
| 요소 | 이 게임에서는 |
|---|---|
| 기다린 만큼 받는다 | 시간에 비례해 빛이 쌓입니다 |
| 쓸 곳이 있다 | 세 칸 중 어디에 쓸지 고릅니다 |
| 눈에 보이는 변화 | 나무가 자랍니다 |
| 다음 목표가 보인다 | 흐린 칸이 밝아지기를 기다립니다 |
네 가지 중 하나라도 빠지면 금방 지루해집니다. 쓸 곳이 없으면 숫자만 올라가고, 변화가 안 보이면 올라가는 줄 모르고, 다음 목표가 없으면 들어올 이유가 없습니다.
그래서 이 게임에서 가장 공들인 부분은 숫자 계산이 아니라 나무입니다. 올라간 숫자가 눈에 보이는 모양으로 바뀌는 자리가 없으면 나머지가 다 무의미해집니다.