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클리커 게임에서 뺄 수 있는 것을 전부 뺀 결과
클리커 게임은 더하기 쉬운 장르입니다. 상품을 늘리고 업그레이드를 쌓고 환생을 붙이면 끝없이 커집니다. 이쪽은 반대로 갔습니다. 장르에 보통 들어가는 것들을 하나씩 빼 보면서 어디까지 빼도 놀 거리가 남는지 확인한 결과입니다.
뺀 것들
| 보통 있는 것 | 여기서는 | 왜 |
|---|---|---|
| 상품 열 종류 이상 | 두 칸 | 세 번째부터는 첫 두 개의 반복입니다 |
| 클릭 강화 | 없음 | 있으면 끝까지 손가락만 쓰게 됩니다 |
| 업적과 보상 | 없음 | 목표를 대신 정해 줍니다 |
| 환생 / 초기화 보너스 | 없음 | 한 번에 끝나는 길이가 목표였습니다 |
| 저장 | 없음 | 같은 이유 |
| 설정 화면 | 없음 | 바꿀 것이 없습니다 |
가장 과감한 것은 저장을 뺀 것입니다. 새로고침하면 처음부터입니다. 대신 한 번에 끝까지 볼 수 있을 만큼 짧게 만들었습니다.
남긴 것 넷
빼고 나서도 남아 있어야 성립하는 것이 넷 있었습니다.
| 요소 | 여기서는 |
|---|---|
| 누르면 반응한다 | 숫자가 즉시 오르고 씨앗이 움직입니다 |
| 쓸 곳이 있다 | 두 칸 중 고릅니다 |
| 기다리면 받는다 | 초당 자동으로 오릅니다 |
| 눈에 보이는 변화 | 1,000점에서 나무가 됩니다 |
넷 중 하나라도 빠지면 숫자만 올라가는 화면이 됩니다. 특히 마지막이 중요합니다. 숫자가 아무리 올라가도 모양이 안 바뀌면 올라가는 줄 모릅니다.
살 수 있는지를 버튼으로
점수가 모자라면 상점 칸이 아예 눌리지 않습니다. 눌렀는데 아무 일도 안 일어나는 상태를 만들지 않으려는 것입니다.
비용 표시는 올림으로 합니다. 비용이 17.28이면 18로 보여줍니다. 점수는 정수라 17점으로는 못 사는데 17이라고 적어 두면 눌러도 안 되는 일이 생깁니다.
작은 부분이지만 이런 데서 "고장 났나" 싶은 느낌이 생깁니다. 보이는 숫자와 실제 조건이 어긋나지 않게 맞췄습니다.
파일 하나
이것은 HTML 파일 하나입니다. 그림도 글꼴도 라이브러리도 받아 오지 않습니다. 씨앗과 나무는 그림문자입니다.
덕분에 느린 인터넷에서도 열자마자 돌아갑니다. 기다리는 화면이 없습니다.
대신 포기한 것도 분명합니다. 화려한 효과가 없고 소리도 없습니다. 이 정도 길이에 그 이상을 붙이면 본체보다 꾸밈이 커집니다.
그림문자를 쓴 것에도 대가가 있습니다. 기기마다 모양이 조금씩 다르게 보입니다. 같은 씨앗이 안드로이드와 아이폰에서 다르게 그려집니다. 직접 그리면 통일할 수 있지만 그러면 파일 하나로 끝낸다는 조건이 깨집니다. 모양이 조금 다른 쪽을 받아들였습니다.
저장을 뺀 대가
저장이 없으면 새로고침 한 번에 전부 사라집니다. 보통은 넣지 않을 결정입니다. 그래도 뺀 이유가 몇 가지 있습니다.
| 저장을 넣으면 따라오는 것 | 내용 |
|---|---|
| 지난 기록 복구 | 저장한 값이 깨졌을 때 처리가 필요합니다 |
| 꺼 놓은 동안의 계산 | 안 넣으면 열 때마다 손해 본 느낌이 듭니다 |
| 초기화 버튼 | 처음부터 다시 하려면 지우는 방법이 있어야 합니다 |
| 버전 관리 | 구조가 바뀌면 옛 저장을 어떻게 할지 정해야 합니다 |
하나를 넣으면 네 개가 따라옵니다. 그 넷을 다 넣으면 덩치가 지금의 두 배가 됩니다. 몇 분이면 끝나는 것에 그만한 장치를 붙일 이유가 없다고 봤습니다.
대신 분명히 밝혀 두는 쪽을 택했습니다. 저장이 안 된다는 것을 안내에 적어 두어서, 한참 모은 뒤에 새로고침하고 당황하는 일이 없게 했습니다.
길게 이어 가고 싶으면 옆에 있는 빛의 나무를 열면 됩니다. 그쪽은 저장도 되고 꺼 놓은 동안에도 쌓입니다.
뺀 것을 도로 넣는다면 어떤 순서로
지금은 다 뺀 상태지만, 사람이 실제로 많이 오면 다시 넣을 것이 생깁니다. 그때를 대비해 순서를 정해 두었습니다. 아무거나 먼저 넣으면 나머지가 전부 끌려 들어오기 때문입니다.
| 순서 | 넣을 것 | 같이 따라오는 것 |
|---|---|---|
| 1 | 저장 | 복구 처리 · 초기화 버튼 · 버전 번호 |
| 2 | 꺼 둔 동안 쌓이기 | 돌아왔을 때 보여줄 화면 |
| 3 | 상점 한 칸 추가 | 효율을 앞의 두 칸과 맞추는 계산 |
| 4 | 소리 | 끄는 스위치 · 자동재생 막힘 처리 |
| 5 | 순위표 | 서버 · 이름 입력 · 조작 막기 |
1번을 넣는 순간 2번이 거의 필수가 됩니다. 저장은 되는데 꺼 둔 동안 아무 일도 안 일어나면, 열 때마다 손해 본 느낌이 들기 때문입니다. 그래서 둘은 한 묶음으로 봅니다.
5번이 가장 무겁습니다. 순위표를 두면 서버가 필요하고, 서버가 생기면 조작을 막아야 하고, 그러려면 결과를 검증할 방법이 있어야 합니다. 장기에서 그 작업을 해 봤는데 본체보다 그쪽이 컸습니다.
그래서 지금은 1번도 안 넣은 상태로 둡니다. 몇 분이면 끝나는 분량에 맞는 구성이라고 보고 있습니다.
빛의 나무와 비교
같은 자리에 비슷한 것이 하나 더 있습니다. 빛의 나무입니다. 둘의 차이를 적어 두면 어느 쪽을 열지 고르기 쉽습니다.
| 항목 | 씨앗 클리커 | 빛의 나무 |
|---|---|---|
| 상점 칸 | 2개 | 3개 |
| 비용 증가 | 1.2배 | 1.15배 |
| 저장 | 없음 | 있음 |
| 꺼 놓은 동안 | 안 쌓임 | 쌓임 |
| 글자 | 있음 | 없음 |
| 길이 | 한 번에 끝 | 며칠에 걸쳐 |
씨앗 클리커는 한 번 앉아서 끝까지 보는 쪽이고, 빛의 나무는 켜 두고 가끔 들여다보는 쪽입니다. 구조는 비슷한데 성격이 반대입니다.
같은 장르에서 저장과 오프라인 보상 하나만 바꿔도 성격이 완전히 달라진다는 것이, 둘을 나란히 두고 보면 분명해집니다.