놀이터 › 씨앗 클리커 › 씨앗 클리커 공략, 물방울과 햇빛을 언제 바꿔 사나
씨앗 클리커 공략, 물방울과 햇빛을 언제 바꿔 사나
물방울과 햇빛은 비용 대비 효율이 똑같이 10입니다. 그런데도 사는 순서가 결과를 바꿉니다. 한 번에 내야 하는 금액이 다르고, 살 때마다 비용이 1.2배씩 오르기 때문입니다. 아래는 그 셈을 풀어 둔 것입니다.
효율을 같게 맞춘 이유
물방울은 10점에 초당 1, 햇빛은 100점에 초당 10입니다. 나누면 둘 다 10입니다. 같은 점수로 같은 수입을 삽니다.
클리커 게임에서 흔한 실수가 뒤쪽 상품을 더 효율적으로 만드는 것입니다. 그러면 앞쪽 상품은 뒤쪽을 살 돈을 모으기 위한 임시 수단이 되고, 고르는 재미가 사라집니다.
같게 두면 선택이 "무엇이 더 좋은가"가 아니라 "지금 얼마가 있는가"가 됩니다. 10점밖에 없으면 물방울밖에 못 사고, 100점이 모이면 둘 중 고를 수 있습니다.
1.2배가 만드는 것
| 구매 횟수 | 물방울 비용 | 그때까지 누적 |
|---|---|---|
| 1회 | 10 | 10 |
| 5회 | 21 | 75 |
| 10회 | 52 | 260 |
| 15회 | 129 | 908 |
| 20회 | 320 | 1,874 |
| 30회 | 1,979 | 11,878 |
물방울 열 개를 모으면 초당 10이 됩니다. 거기까지 260점이 듭니다. 스무 개를 모으면 초당 20인데 1,874점이 듭니다. 수입은 두 배인데 비용은 일곱 배입니다.
이 지점에서 햇빛으로 넘어가는 것이 셈이 맞습니다. 물방울 21번째가 384점인데, 햇빛 첫 개는 100점에 초당 10을 줍니다. 초당 1에 384점을 쓰느냐 초당 10에 100점을 쓰느냐의 차이입니다.
넘어가는 시점 계산
지금 사려는 것의 "비용 나누기 초당 증가량"을 비교하면 됩니다. 작은 쪽이 쌉니다.
| 내 물방울 개수 | 다음 물방울 비용 | 비용 대비 | 햇빛(0개)과 비교 |
|---|---|---|---|
| 0개 | 10 | 10 | 같음. 물방울이 싸서 먼저 |
| 5개 | 21 | 21 | 햇빛이 낫습니다 |
| 10개 | 52 | 52 | 햇빛이 확실히 낫습니다 |
| 20개 | 384 | 384 | 햇빛이 압도적 |
물방울 하나만 사고 나면 두 번째가 12점이라 벌써 햇빛(10)보다 비쌉니다. 다만 햇빛은 100점이 필요하니 바로 못 삽니다.
실제 순서는 이렇게 됩니다. 손으로 눌러 10점을 만들어 물방울을 하나 사고, 거기서 나오는 초당 1로 조금 더 모으고, 100점이 되면 햇빛을 삽니다. 그 뒤로는 햇빛 쪽이 싼 동안 햇빛을, 햇빛이 비싸지면 물방울을 사는 식으로 번갈아 갑니다.
처음 1분
| 시점 | 대략 상태 |
|---|---|
| 10번 누름 | 물방울 1개. 초당 1 |
| 30초쯤 | 물방울 2~3개. 초당 3 |
| 1분쯤 | 물방울 5개 안팎. 초당 5 |
| 2분쯤 | 햇빛 1개를 살 100점이 모입니다 |
누르는 것이 의미 있는 구간은 아주 짧습니다. 초당 수입이 5를 넘어가면 손으로 누르는 것보다 기다리는 쪽이 빠릅니다.
누르는 힘을 올려 주는 업그레이드를 안 넣은 이유가 그것입니다. 그게 있으면 끝까지 누르는 것이 최선이 되어, 상점을 보는 게임이 아니라 손가락 게임이 됩니다.
물방울만 사면 어떻게 되나
햇빛을 아예 안 사고 물방울만 사 보면 1.2배가 얼마나 가파른지 바로 느껴집니다.
| 물방울 개수 | 초당 수입 | 다음 하나의 비용 | 다음 하나까지 걸리는 시간 |
|---|---|---|---|
| 5개 | 5 | 21 | 약 4초 |
| 10개 | 10 | 52 | 약 5초 |
| 20개 | 20 | 320 | 약 16초 |
| 30개 | 30 | 1,979 | 약 66초 |
| 40개 | 40 | 12,249 | 약 5분 |
수입은 하나씩 늘어나는데 비용은 1.2배씩 곱해집니다. 더하기와 곱하기의 싸움이라 결과가 금방 갈립니다. 서른 개쯤에서 한 개 사는 데 1분이 걸리고, 마흔 개에서는 5분이 걸립니다.
햇빛을 섞으면 이 벽이 늦게 옵니다. 두 칸의 비용이 따로 오르기 때문에, 한쪽이 비싸질 때 다른 쪽으로 옮기면 싼 구간을 번갈아 쓸 수 있습니다. 두 칸뿐인 상점에서도 선택이 성립하는 이유가 이것입니다.
1,000점과 10,000점
| 점수 | 변화 |
|---|---|
| 1,000점 | 씨앗이 나무로 바뀝니다 |
| 10,000점 | 나무에 빛이 돕니다 |
지금 가진 점수를 기준으로 판단합니다. 누적이 아니라 현재 보유량입니다. 그래서 1,000점을 넘겼다가 상점에서 많이 쓰면 다시 씨앗으로 돌아갑니다.
일부러 그렇게 둔 것은 아니고 단순하게 짠 결과인데, 해 보면 "지금 쓸까 더 모을까"라는 작은 갈등이 생깁니다. 나무를 보고 싶으면 참아야 하고, 빨리 크고 싶으면 써야 합니다.