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씨앗 클리커 공략, 물방울과 햇빛을 언제 바꿔 사나

물방울과 햇빛은 비용 대비 효율이 똑같이 10입니다. 그런데도 사는 순서가 결과를 바꿉니다. 한 번에 내야 하는 금액이 다르고, 살 때마다 비용이 1.2배씩 오르기 때문입니다. 아래는 그 셈을 풀어 둔 것입니다.

효율을 같게 맞춘 이유

물방울은 10점에 초당 1, 햇빛은 100점에 초당 10입니다. 나누면 둘 다 10입니다. 같은 점수로 같은 수입을 삽니다.

클리커 게임에서 흔한 실수가 뒤쪽 상품을 더 효율적으로 만드는 것입니다. 그러면 앞쪽 상품은 뒤쪽을 살 돈을 모으기 위한 임시 수단이 되고, 고르는 재미가 사라집니다.

같게 두면 선택이 "무엇이 더 좋은가"가 아니라 "지금 얼마가 있는가"가 됩니다. 10점밖에 없으면 물방울밖에 못 사고, 100점이 모이면 둘 중 고를 수 있습니다.

1.2배가 만드는 것

구매 횟수물방울 비용그때까지 누적
1회1010
5회2175
10회52260
15회129908
20회3201,874
30회1,97911,878

물방울 열 개를 모으면 초당 10이 됩니다. 거기까지 260점이 듭니다. 스무 개를 모으면 초당 20인데 1,874점이 듭니다. 수입은 두 배인데 비용은 일곱 배입니다.

이 지점에서 햇빛으로 넘어가는 것이 셈이 맞습니다. 물방울 21번째가 384점인데, 햇빛 첫 개는 100점에 초당 10을 줍니다. 초당 1에 384점을 쓰느냐 초당 10에 100점을 쓰느냐의 차이입니다.

넘어가는 시점 계산

지금 사려는 것의 "비용 나누기 초당 증가량"을 비교하면 됩니다. 작은 쪽이 쌉니다.

내 물방울 개수다음 물방울 비용비용 대비햇빛(0개)과 비교
0개1010같음. 물방울이 싸서 먼저
5개2121햇빛이 낫습니다
10개5252햇빛이 확실히 낫습니다
20개384384햇빛이 압도적

물방울 하나만 사고 나면 두 번째가 12점이라 벌써 햇빛(10)보다 비쌉니다. 다만 햇빛은 100점이 필요하니 바로 못 삽니다.

실제 순서는 이렇게 됩니다. 손으로 눌러 10점을 만들어 물방울을 하나 사고, 거기서 나오는 초당 1로 조금 더 모으고, 100점이 되면 햇빛을 삽니다. 그 뒤로는 햇빛 쪽이 싼 동안 햇빛을, 햇빛이 비싸지면 물방울을 사는 식으로 번갈아 갑니다.

처음 1분

시점대략 상태
10번 누름물방울 1개. 초당 1
30초쯤물방울 2~3개. 초당 3
1분쯤물방울 5개 안팎. 초당 5
2분쯤햇빛 1개를 살 100점이 모입니다

누르는 것이 의미 있는 구간은 아주 짧습니다. 초당 수입이 5를 넘어가면 손으로 누르는 것보다 기다리는 쪽이 빠릅니다.

누르는 힘을 올려 주는 업그레이드를 안 넣은 이유가 그것입니다. 그게 있으면 끝까지 누르는 것이 최선이 되어, 상점을 보는 게임이 아니라 손가락 게임이 됩니다.

물방울만 사면 어떻게 되나

햇빛을 아예 안 사고 물방울만 사 보면 1.2배가 얼마나 가파른지 바로 느껴집니다.

물방울 개수초당 수입다음 하나의 비용다음 하나까지 걸리는 시간
5개521약 4초
10개1052약 5초
20개20320약 16초
30개301,979약 66초
40개4012,249약 5분

수입은 하나씩 늘어나는데 비용은 1.2배씩 곱해집니다. 더하기와 곱하기의 싸움이라 결과가 금방 갈립니다. 서른 개쯤에서 한 개 사는 데 1분이 걸리고, 마흔 개에서는 5분이 걸립니다.

햇빛을 섞으면 이 벽이 늦게 옵니다. 두 칸의 비용이 따로 오르기 때문에, 한쪽이 비싸질 때 다른 쪽으로 옮기면 싼 구간을 번갈아 쓸 수 있습니다. 두 칸뿐인 상점에서도 선택이 성립하는 이유가 이것입니다.

1,000점과 10,000점

점수변화
1,000점씨앗이 나무로 바뀝니다
10,000점나무에 빛이 돕니다

지금 가진 점수를 기준으로 판단합니다. 누적이 아니라 현재 보유량입니다. 그래서 1,000점을 넘겼다가 상점에서 많이 쓰면 다시 씨앗으로 돌아갑니다.

일부러 그렇게 둔 것은 아니고 단순하게 짠 결과인데, 해 보면 "지금 쓸까 더 모을까"라는 작은 갈등이 생깁니다. 나무를 보고 싶으면 참아야 하고, 빨리 크고 싶으면 써야 합니다.

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