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궤도를 계산하는 방법, 룽게-쿠타와 에너지 보존

궤도를 그리는 방법은 두 가지입니다. 타원 공식을 풀어서 바로 그리는 방법과, 매 순간 힘을 계산해서 조금씩 움직이는 방법입니다. 이 실험실은 두 번째를 씁니다. 느리지만 어떤 상황에서도 통하고, 계산이 틀렸는지 눈으로 확인할 수 있기 때문입니다.

매 순간 계산하기

지금 위치에서 행성까지의 거리를 구하고, 그 거리로 중력 가속도를 계산합니다. 그 가속도로 속도를 조금 바꾸고, 바뀐 속도로 위치를 조금 옮깁니다. 이것을 반복합니다.

이 방식의 장점은 공식을 몰라도 된다는 것입니다. 타원인지 쌍곡선인지 따질 필요 없이 그냥 힘을 계산하면 결과가 알아서 나옵니다. 땅에 부딪히는 경우도 자연스럽게 처리됩니다.

단점은 조금씩 어긋난다는 것입니다. 한 번에 움직이는 간격이 클수록 실제 경로에서 멀어집니다.

4차 룽게-쿠타

가장 단순한 방법은 "지금 가속도로 한 칸 움직이기"입니다. 그런데 움직이는 동안에도 가속도가 계속 바뀌기 때문에 이 방법은 금세 어긋납니다. 궤도가 바깥으로 벌어지면서 나선을 그립니다.

그래서 한 칸을 움직일 때 네 번 계산합니다.

계산어디서
1번째지금 위치의 가속도
2번째1번째로 절반쯤 간 자리의 가속도
3번째2번째로 절반쯤 간 자리의 가속도
4번째3번째로 끝까지 간 자리의 가속도

네 결과를 가중평균해서 한 칸을 움직입니다. 계산량이 네 배가 되지만 오차는 훨씬 작아집니다. 간격을 절반으로 줄이면 오차가 16분의 1이 되는 성질이 있습니다.

이 방법을 4차 룽게-쿠타라고 부릅니다. 궤도 계산에서 가장 널리 쓰이는 기본기입니다.

시간 간격을 바꿔 가며

길쭉한 타원 궤도에서는 행성 가까이에서 아주 빠르고 멀리서는 아주 느립니다. 같은 간격으로 계산하면 가까운 쪽에서는 너무 성기고 먼 쪽에서는 쓸데없이 촘촘합니다.

그래서 간격을 거리에 맞춰 바꿉니다. 거리의 1.5제곱에 비례하게 두었습니다.

위치간격
행성 가까이짧게 (촘촘히 계산)
멀리길게 (성기게 계산)

1.5제곱은 케플러 제3법칙에서 온 모양입니다. 궤도 주기가 장반경의 1.5제곱에 비례하기 때문에, 그 비율로 간격을 잡으면 궤도 한 바퀴를 거의 균등한 각도로 나누게 됩니다.

덕분에 31,906킬로미터까지 올라가는 긴 타원도 가까운 쪽에서 어긋나지 않고 돌아옵니다.

에너지 그래프가 검산입니다

화면 아래에 에너지 그래프가 있습니다. 세 선이 그려집니다.

선무엇
운동 에너지속도의 제곱 나누기 2
위치 에너지음수. 행성에서 멀어질수록 0에 가까워집니다
합둘을 더한 값

물리 법칙상 이 합은 변하지 않아야 합니다. 중력 말고 다른 힘이 없기 때문입니다. 행성 가까이에서는 속도가 빨라져 운동 에너지가 오르고 위치 에너지가 내려가는데, 그 둘이 정확히 상쇄되어야 합니다.

그래서 합을 그리는 선이 평평하게 유지되는지 보면 계산이 제대로 되고 있는지 알 수 있습니다. 이 선이 서서히 올라가거나 내려가면 계산이 어긋나고 있다는 뜻입니다.

이 그래프를 넣은 이유가 그것입니다. 보기 좋으라고 넣은 것이 아니라 계산이 맞는지 보려고 넣었습니다. 간격을 잘못 잡거나 룽게-쿠타를 잘못 짜면 이 선이 바로 기울어집니다.

궤도 요소 세 가지

매 순간 위치와 속도로부터 세 가지를 계산해서 보여줍니다.

이름구하는 법뜻
비에너지속도²/2 − 중력상수·질량/거리음수면 묶인 궤도, 양수면 탈출
각운동량위치와 속도의 외적궤도가 얼마나 옆으로 도는가
이심률비에너지와 각운동량으로 계산0이면 원, 1이면 포물선

비에너지의 부호 하나로 묶인 궤도인지 탈출인지가 바로 갈립니다. 모양을 그려 보지 않아도 숫자만으로 압니다.

장반경은 비에너지로부터 나옵니다. 비에너지가 음수일 때만 의미가 있고, 그 값으로 주기까지 구할 수 있습니다.

화면 위 배지에 결과가 세 가지 중 하나로 뜹니다. 충돌, 묶인 궤도, 탈출 경로입니다. 슬라이더를 움직이면 이 배지가 실시간으로 바뀝니다.

점선으로 미리 보여주기

발사 버튼을 누르면 물체가 움직이기 전에 점선이 먼저 그려집니다. 같은 계산을 미리 한 바퀴 분량 돌려 둔 것입니다.

묶인 궤도면 한 바퀴를 다 그리고 멈춥니다. 탈출 경로면 행성 반지름의 40배까지 그리고 멈춥니다. 땅에 부딪히는 궤도면 부딪히는 지점에서 멈춥니다.

점선이 있으면 좋은 점이 둘입니다. 기다리지 않고 결과를 알 수 있고, 실제 물체가 그 점선을 벗어나지 않는지 눈으로 확인할 수 있습니다. 벗어난다면 계산이 어긋나고 있다는 뜻입니다.

화면의 배율도 이 예상 경로로 정합니다. 가장 멀리 가는 지점에 맞춰 자동으로 줄이거나 늘립니다. 그래서 원궤도일 때는 행성이 크게 보이고, 31,906킬로미터까지 올라가는 궤도에서는 행성이 작은 점이 됩니다.

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